Aunque a algunos puede que no os interese el tema de los videojuegos, no podemos negar que cada vez está más cerca del mundo del cine y es difícil distinguirlos. He escrito este artículo explicativo, al igual que otros muchos sobre la industria en general, para introduciros en la situación actual con Autodesk en relación a estos temas para aquellos que están un poco perdidos y no siguen las noticias de los últimos dos o tres años.

La poderosa industria de los videojuegos no podía ser más interesante para Autodesk, que en los últimos años ha tratado de desarrollar software adaptado a esta para, como de costumbre ocurre con estas grandes empresas, tratar de monopolizar el software que se utiliza en ellos, dividiendo aún más a los usuarios.

¿Qué pasos ha dado Autodesk en este sentido?

Maya es en los últimos años el software actualmente más utilizado para realizar contenido para videojuegos. Bueno, hay casos en los que no ha sido así, por ejemplo en España era 3Ds Max el más popular entre los estudios, al igual que en otros países de Asia, y aún queda ese resquicio especialmente en los usuarios más veteranos y estudios con más tiempo de vida. Pero podríamos decir que actualmente es Maya el rey en esta industria.

Es por esto que, dada la cantidad de estudios de tamaño pequeño que no tenían medios para hacerse cargo de una licencia completa y para combatir el pirateo, Autodesk publicó Maya LT, entre otros (Autocad, Inventor, Revit…), alrededor de 2013 (en palabras de Autodesk, «Game design software for indie game makers», es decir, el software de diseño de juegos para creadores de juegos indie»). Esta versión de Maya simplificada, estaba adaptada para su uso en estudios de videojuegos con menos recursos o indie, con un precio inferior y capacidades recortadas (por ejemplo, la imposibilidad de utilizar Python, una decisión que fue tremendamente criticada (lo que impide, por ejemplo, el uso de algunas populares herramientas).

Posteriormente, en 2015, lanzó su nuevo producto independiente llamado Stingray, un motor de videojuegos propio, una locura cuyo fracaso todos augurábamos.

Después de la salida de estas versiones desnatadas, era imposible imaginar que se les ocurriera otra nueva idea, tremendamente arriesgada, como la de Stingray. Hay que admitir que en otras ocasiones lanzar un nuevo software a pesar de la dura competencia ya existente ha funcionado en algunos casos, véase por ejemplo Nuke ante la hegemonía de Shake, pero dada la fama que se está ganando esta empresa con los últimos movimientos que vamos a comentar, la verdad es que no levantó demasiadas pasiones y poco se escuchó sobre todo esto.

¿Qué ha pasado ahora?

Pues parece ser que ahora, en Enero de 2018, después de un breve aviso allá por Diciembre, las ventas de este producto se han detenido y su desarrollo también. Su pequeña aventura en la gran industria de los videojuegos ha sido muy breve y es que es obvio que la mayoría de los desarrolladores que usan motores de videojuegos, que son aquellos que no desarrollan su propio software por la razón que sea, ya están totalmente volcados en el uso de uno de los dos grandes competidores que se disputan la hegemonía : Unity y Unreal Engine. Entrar en esa competición hubiera sido duro por no decir imposible debido a la barbaridad de contenido, plugins, e historia de desarrollo que llevaban arrastrando.

Era de esperar que esta jugada nueva de Autodesk iba a salir rana.

Sin embargo con este cambio han tomado una decisión que me parece mucho más acertada y es la de volcar el desarrollo en una integración mucho mejor con Unity, que últimamente se ha visto nutrido de mejoras espectaculares que seguro han hecho temblar al todopoderoso Unreal, como son: el cortometraje por episodios Adam dirigido por nada más y nada menos que Neil Booklamp (director de Distrito 9), renderizado a tiempo real (¡ojo!)  y que os recomendamos ver (parte 1, parte2, parte3); la reciente integración de Octane de Otoy, uno de los mejores motores de render en GPU en el mercado actualmente; y la integración mejorada con Maya en la versión 2018 en la cual puedes modificar modelos y a tiempo real se ven refrescados estos cambios en tu proyecto de Unity.

La elección de Unity no la vamos a discutir, seguro que alegrará a muchos y fastidiará a otros puesto que el mundo está dividido entre ambos y las discusiones sobre cuál e ellos es mejor se eternizan tanto como discutir cuál es mejor software de 3D. Para gustos los colores, yo siempre he pensado que todo depende de la persona que lo usa y para qué lo usa.

Las razones de Autodesk y las suscripciones

A todo esto, ¿qué ha comentado la propia empresa sobre esto?. En el comunicado oficial se responden una serie de preguntas sobre que hacer a partir de ahora.

Indican qué al terminar el periodo de pago de la suscripción ahora en Enero de 2018, se perderá acceso a la aplicación, que es independiente a otros software. Lo sorprendente es que para poder seguir utilizando la habrá que comprar una licencia de 3ds Max u otro software similar para seguir teniendo acceso, a pesar de ser una aplicación muerta.

Creo que ya es de todos conocido el hecho de que ahora Autodesk ha decidido cambiar la política de compra de licencias perpetuas a suscripciones en 2016. Requiere una explicación más detallada, pero en resumen, las suscripciones implican que cuando dejas de pagar pierdes acceso al software que tal vez has estado pagando durante meses o años, con lo que probablemente hayas pagado más que cualquier suma que pudiste pagar en el pasado por una licencia perpetua al final. Si utilizas el software solo puntualmente, y quieres estar al día tal vez que convenga. Por supuesto también pierdes cualquier licencia perpetua que hayas tenido anteriormente si quieres adquirir una nueva, con lo que si en su día compraste Maya 2012, ya no deberías poder utilizarla ni estará disponible, porque ya no es la versión que se utiliza actualmente.

Esta y otras restricciones han enfurecido a muchos usuarios de Maya y ha puesto en pie de guerra a la mayoría de los estudios pequeños, usuarios individuales, freelancers, todos muy afectados por esto, tanto como personas de peso en diferentes industrias relacionadas con el software, y que han expresado su desacuerdo públicamente. Claramente, los fieles clientes de Autodesk no son lo que más importa a éste y mucho menos escuchar sus peticiones, al parecer.

Aquí tenéis una explicación sobre el tema de las licencias en castellano: https://www.autodesk.es/products/perpetual-licenses

Un claro caso de usuario afectado es el de clientes que han de utilizar, por la naturaleza de su trabajo, varias versiones de Maya para dar soporte a estudios que llevan años trabajando en un proyecto,  por ejemplo, como es el caso de los desarrolladores de herramientas.

Si eres usuario de Stingray, puedes responder algunas dudas en el comunicado oficial (en inglés)

Notas finales

Creo que la mejor solución es colaborar con tus clientes más fieles y escucharles, especialmente aquellos que llevan detrás un historial con Autodesk de muchos años. Una buena solución es colaborar e integrarse en vez de dividir a los usuarios. Tal vez lo más adecuada sea una retirada estratégica a tiempo… No tengo otra cosa que incluir aquí un meme de cultura popular muy adecuado en estas situaciones: